Salutla Meute ! đșđ Vous ĂȘtes nombreux Ă nous proposer des rĂŽles, c'est le moment idĂ©al de sortir un guide pour vous aider dans vos moments crĂ©atifs ! đŸPe
LeLoup-Garou. Scrabble Go. Mario Kart Tour. Fortnite. TrackMania Nations Forever. Le COVID est venu bousculer toutes nos habitudes et nous oblige Ă rĂ©inventer notre vie sociale. Pour changer un peu des dĂ©sormais banals apĂ©ros-vidĂ©o, dĂ©couvrez ici 9 jeux parfaits pour papoter en s'amusant avec famille et amiâąeâąs.
Un jeu lĂ©gendaire... un classique... LOUP-GAROU! Que ce soit entre amis, dans la famille, ou bien une activitĂ© Ă l'Ă©cole ou au camp de jour, chose certaine, tout le monde peut jouer Ă ce jeu et s'amuser Ă prendre le rĂŽle des diffĂ©rents personnages de ce mystĂ©rieux village oĂč des villageois se transforment en loups-garous la nuit venue. L'essayer, c'est l'adopter! Nous vous proposons donc notre version avec des cartes Ă notre image. Historique Le jeu Loup-Garou ou Werewolfs a Ă©tĂ© inventĂ© par Andrew Plotkin aux Ătats-Unis en 1997 pour en savoir plus. Ce dernier s'inspirait du jeu Mafia créé en Union SoviĂ©tique en 1986 par Dimitry DavidoffĂ©. L'histoire raconte que c'est dans le dĂ©partement de psychologie de l'UniversitĂ© d'Ătat de Moscou, dans laquelle M. DavidoffĂ© enseignait, que tout a commencĂ©. Les premiers participants y jouĂšrent dans les classes, puis ensuite dans les dortoirs et dans les camps d'Ă©tĂ© de l'UniversitĂ© de Moscou. Le jeu devient alors graduellement populaire dans les autres Ă©coles et universitĂ©s soviĂ©tiques. En 1990, ce jeu franchit les frontiĂšres, d'abord celles d'Europe Hongrie, Pologne, Royaume-Uni, NorvĂšge puis ensuite, tout droit vers les Ătats-Unis ; il est maintenant jouĂ© partout autour de la planĂšte. D'ailleurs, Mafia est considĂ©rĂ© par le site comme l'un des 50 jeux les plus importants, historiquement et culturellement, publiĂ©s depuis 1800. Description L'histoire se dĂ©roule dans un village d'apparence normale, mais oĂč chaque nuit, certains villageois se transforment en loups-garous pour dĂ©vorer d'autres villageois. Il faut donc pour les villageois, dĂ©masquer les loups-garous et les tuer avant qu'ils ne dĂ©vorent tout le village. Le matĂ©riel du jeu est formĂ© uniquement de cartes mettre lien reprĂ©sentant chacune une identitĂ©. MalgrĂ© que tous les loups-garous semblent identiques et redoutables, certains villageois possĂšdent des pouvoirs. But du jeu Pour les villageois, le but du jeu est de dĂ©masquer tous les loups-garous. Pour les loups-garous, le but est d'Ă©liminer tous les villageois. Combien de joueurs? Nombre de joueurs Loups-garous Villageois Voyante Petite fille Cupidon Chasseur SorciĂšre Voleur* Capitaine** 6 2 2 1 1 7 2 3 1 1 8 2 4 1 1 9 2 4 1 1 1 10 2 4 1 1 1 1 11 2 5 1 1 1 1 12 3 4 1 1 1 1 1 13 3 5 1 1 1 1 1 14 3 6 1 1 1 1 1 15 3 7 1 1 1 1 1 16 3 7 1 1 1 1 1 1 17 4 7 1 1 1 1 1 1 18 4 8 1 1 1 1 1 1 * Au tirage des personnages, n'oubliez pas de rajouter 2 cartes villageois supplĂ©mentaires lorsque vous faites jouer le voleur. ** Vous pouvez provoquer l'Ă©lection du Capitaine, dĂšs qu'il ne reste plus que 8 joueurs. Cartes Le jeu initial contient 24 cartes, je vous conseille donc d'en imprimer 24 et de les plastifier. Voici la description de chacun des personnages. Vous trouverez plus loin la description d'une partie, Ă©tape par Ă©tape. LOUP-GAROU 4 Chaque nuit, les loups-garous se concertent et tuent un villageois au hasard dans le village. Le jour venu, ils se font passĂ©s pour de simples villageois pour ne pas Ă©veiller les soupçons. LES VILLAGEOIS 13 Chaque nuit, un villageois est tuĂ© par le ou les loups-garous. Ce joueur est alors Ă©liminĂ© du jeu et ne peut plus participer aux dĂ©bats. Les villageois survivants peuvent venger la mort de leurs proches le jour venu en espĂ©rant tomber sur un loup-garou... LA VOYANTE 1 Chaque nuit, la voyante villageoise dĂ©signe au maĂźtre de jeu une carte dans l'assemblĂ©e dont elle veut connaĂźtre l'identitĂ©. Le maĂźtre de jeu lui montre la carte en question. C'est un personnage trĂšs important pour le village, mais redoutĂ© et traquĂ© par les loups-garous... LA SORCIĂRE 1 La sorciĂšre sait prĂ©parer deux potions extrĂȘmement puissantes une potion de guĂ©rison et une potion dâempoissonnement. La sorciĂšre peut utiliser chaque potion qu'UNE seule fois dans la partie. Ainsi, chaque nuit, la sorciĂšre a trois possibilitĂ©s ne rien faire ressusciter la personne tuĂ©e â et donc perdre sa potion de guĂ©rison ; tuer une seconde personne â et donc perdre sa potion d'empoisonnement. D'ailleurs, elle peut se servir de ses deux potions la mĂȘme nuit. La sorciĂšre peut utiliser ses potions Ă son profit, et donc se guĂ©rir elle-mĂȘme. LE CHASSEUR 1 Le chasseur, sâil se fait tuer par les Loups-Garous la nuit ou supprimer par les joueurs le jour, a le pouvoir de rĂ©pliquer en tuant immĂ©diatement nâimporte quel autre joueur. LittĂ©ralement, il dĂ©daigne son arme une derniĂšre fois sur son heure de mort... CUPIDON 1 La premiĂšre nuit, Cupidon a le pouvoir de dĂ©signer deux joueurs qui seront follement amoureux lâun de lâautre n'importe qui dans l'assemblĂ©e!. Si lâun dâeux meurt, lâautre meurt aussi. Ces derniers jouent alors contre tous les autres, loups-Garous et villageois. Si les amoureux survivent, alors ce sont eux qui gagnent. Le cupidon peut se dĂ©signer lui-mĂȘme comme un des deux amoureux. LA PETITE FILLE 1 La nuit venue, la petite fille a le droit, au moment oĂč les loups-garous dĂ©signent leur victime, de les espionner en entrouvrant les yeux discrĂštement, en se cachant les yeux avec les mains.... Mais attention, si les loups-garous dĂ©couvrent son identitĂ©, sa vie est en danger! LE VOLEUR 1 Il faut ajouter 2 cartes de plus au jeu. La premiĂšre nuit, le voleur a le droit dâĂ©changer sa carte contre une des deux cartes supplĂ©mentaires quâil reste aprĂšs distribution du jeu. Il jouera dĂ©sormais ce personnage, et laissera au maĂźtre de jeu son ancienne carte. LE CAPITAINE 1 Ă l'aube du premier jour, les villageois doivent Ă©lire le capitaine du village privilĂšge que l'on ne peut refuser!. Ce dernier a une plus grande influence que les autres. Lorsque le capitaine vote, sa voix vaut le double d'un vote ordinaire. De plus, en cas d'Ă©galitĂ©, la voix du capitaine l'emporte. Si le capitaine est Ă©liminĂ©, dans son dernier souffle il dĂ©signe un successeur. S'il y a un dĂ©saccord pour le capitaine, celui-ci peut-ĂȘtre choisi au hasard. Dans ce cas, glisser la carte du capitaine dans les cartes Ă distribuer. Le capitaine est alors celui qui reçoit cette carte. DĂ©roulement 1. DĂ©signer ou tirer un maĂźtre de jeu qui doit ĂȘtre neutre. Ce dernier ne pourra pas jouer, mais vous pouvez faire un roulement si vous faites plusieurs parties. La rĂ©ussite d'une partie repose essentiellement sur les Ă©paules du maĂźtre de jeu. Alors, un conseil pour le meneur, soyez rigolo et improvisĂ©! 2. Le maĂźtre de jeu distribue les cartes au hasard. Chaque joueur regarde discrĂštement sa carte. Soyez attentifs aux rĂ©actions des autres! 3. DĂ©signer par dĂ©mocratie le capitaine. Si il y dĂ©saccord, utiliser le hasard! 4. C'EST LA NUIT, le village s'endort. Tout le monde doit fermer les yeux, et sans tricher! Seulement la premiĂšre nuit... 5. Le maĂźtre de jeu appelle le voleur. Il se rĂ©veille et regarde discrĂštement les deux ou trois cartes cachĂ©es du milieu, puis change Ă©ventuellement de personnage. Le voleur se rendort. 6. Le maĂźtre de jeu appelle Cupidon. Il se rĂ©veille et dĂ©signe les deux amoureux qu'il veut unir l'incluant s'il le dĂ©sir. Le maĂźtre de jeu fait le tour de l'assemblĂ©e et touche discrĂštement le dos des deux amoureux. Cupidon se rendort. 7. Le maĂźtre appelle les amoureux. Ils se rĂ©veillent, se reconnaissent, et se rendorment avec le cĆur lĂ©ger!. Toutes les nuits... 8. Le maĂźtre de jeu appelle la voyante. Elle se rĂ©veille et dĂ©signe un joueur dont elle souhaite connaĂźtre l'identitĂ©. Le maĂźtre de jeu montre Ă la voyante la carte du joueur. La voyante se rendort. 9. Le maĂźtre appelle les loups-garous. Ces derniers ouvrent les yeux se concertent silencieusement et dĂ©signe une victime. Ils peuvent Ă©ventuellement ne pas ouvrir les yeux et ne pas dĂ©signer de victime pour rĂ©duire le risque de se faire espionner. Si un des loups-garous est dĂ©signĂ© comme victime par un ou les autres, tant pis pour lui, il meurt! Si aucun Loup-Garou n'ouvre les yeux, ils meurent tous de faim, et les Villageois ont donc gagnĂ©. Durant ce tour, la petite fille peut espionner les loups-garous en clignant des yeux, regardant entre ses doigts etc, elle nây est pas obligĂ©e. Les Loups Garous se rendorment. 10. Le maĂźtre de jeu appelle la sorciĂšre. Le maĂźtre de jeu dit la sorciĂšre se rĂ©veille, je lui montre la victime des loups-garous. Va-t-elle user de sa potion de guĂ©rison, ou dâempoisonnement ?» Le meneur montre Ă la sorciĂšre la victime des loups-garous. La sorciĂšre nâest pas obligĂ©e dâuser de son pouvoir Ă un tour spĂ©cifique. Si elle utilise une potion, elle doit dĂ©signer au maĂźtre de jeu sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour la guĂ©rison, ou vers le bas pour lâempoisonnement. Le maĂźtre de jeu rĂ©vĂ©lera le matin suivant ce qui s'est passĂ© durant la nuit. 11. CâEST LE JOUR, le village se rĂ©veille, tout le monde lĂšve la tĂȘte et ouvre les yeux. Le maĂźtre dĂ©signe le joueur qui a Ă©tĂ© victime des loups-garous durant la nuit. Ce joueur rĂ©vĂšle sa carte, et est Ă©liminĂ© du jeu. Quel que soit son personnage, il ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit. Si ce joueur est le chasseur, il a le droit de rĂ©pliquer et tue immĂ©diatement un autre joueur de son choix. Si ce joueur est un des deux amoureux, lâautre amoureux meurt immĂ©diatement. 12. C'EST L'HEURE DU VOTE. Les joueurs Ă force de dĂ©bats doivent dĂ©signer lâun dâentre eux qui sera Ă©liminĂ© dâaprĂšs le vote. Les villageois tentent de dĂ©masquer un loup-garou et de faire voter pour son Ă©limination. Les loups-garous doivent Ă force de bluff» et de mensonges, se faire passer pour des villageois. La voyante ainsi que la petite fille doivent aider les villageois, mais sans mettre trop tĂŽt leur vie en danger en exposant leur identitĂ©. Les amoureux doivent se protĂ©ger lâun lâautre. En cas dâĂ©galitĂ©, le vote du capitaine dĂ©signe la victime. 13. Le joueur dĂ©signĂ© par la majoritĂ© des voix est Ă©liminĂ©, il rĂ©vĂšle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit. En cas dâĂ©galitĂ©, les joueurs revotent pour dĂ©partager les ex-ĂŠquo, ou sinon le vote du capitaine l'emporte. 14. CâEST LA NUIT, tous les joueurs vivants se rendorment. Les autres regardent mais se taisentâŠ. Le jeu reprend Ă l'Ă©tape 8 et ce jusqu'Ă ce que tous les loups-garous soient morts alors les villageois gagnent, ou que tous les villageois soient morts alors les loups-garous ont remportĂ© la partie. Pour tĂ©lĂ©charger gratuitement les cartes Publication 10 avril 2014 Sonapplication Android Son application iOS CrĂ©er son compte Wolfy Pour jouer sur Wolfy, il est nĂ©cessaire d'avoir un compte. La crĂ©ation d'un compte prend quelques secondes et te permettra de sauvegarder ta progression dans le jeu. Tu peux crĂ©er un compte depuis la page d'inscription du site internet, ou bien depuis l'application elle-mĂȘme. Choisis ta semaine en fonction du thĂšme que tu prĂ©fĂšres⊠Les arts nous en mettent plein la vue cette annĂ©e Ă Cavale⊠â 100% artistique â Balades en forĂȘt et jeux â 1 sĂ©ance poney si tu le souhaites â Spectacle ou exposition en fin de semaine â VeillĂ©es 100% CIRQUEdu 10 au 16 juillet 2022 et du 21 au 27 aoĂ»t 2022Des vacances dâexception sur le devant de la piste ! Tout au long de ce sĂ©jour, les enfants seront amenĂ©s Ă sâexprimer au travers de plusieurs disciplines circaciennes ⊠Avec la complicitĂ© de nos intervenants qui donneront libre cours Ă lâimagination, nos apprentis circaciens vont progressivement sâaffirmer en participant aux ateliers prĂ©paration du spectacle du vendredi soir permet aux enfants de partager un projet unique, de crĂ©er de vĂ©ritables liens dâamitiĂ©, dâaffronter en douceur le trac et enfin de ressentir une grande fiertĂ© devant les acclamations du conception des dĂ©cors et des costumes permettra aux enfants dâexprimer toute leur crĂ©ativitĂ©. ARTS PLASTIQUESdu 17 au 23 juillet 2022 et du 31 juillet au 6 aoĂ»t 2022Aquarelle, fusain, pastels, collages, peinture⊠dĂ©couvre de nouvelles techniques et perfectionne-toi dans les arts visuels. Couleurs ou noir et blanc, croquis, photo, tableauâŠVernissage en fin de semaine ! MODELAGE & SCULPTUREdu 7 au 13 aoĂ»t 2022Glaise, argile, cire, plĂątre et pĂątes en tous genres⊠Modelage et sculpture sont Ă portĂ©e de tes doigts ! Poterie, statuette, moulage, bougies⊠une cascade de possibilitĂ©s ! DANSE !du 24 au 30 juillet 2022Câest toi qui donne le rythme !Tous les matins, tu rejoins notre chorĂ©graphe confirmĂ© pour dĂ©couvrir diffĂ©rents styles trĂšs actuels hip-hop, modern-jazz, zumba, break-dance⊠NâhĂ©site pas Ă nous faire partager tes morceaux prĂ©fĂ©rĂ©sâŠPour rester dans lâambiance, des sĂ©ances dâimprovisation seront prĂ©vues avec ton groupe. Pendant ton sĂ©jour, tu pourras puiser encore dans tes ressources artistiques en rĂ©alisant de nouveaux graffitis pour rĂ©aliser, par exemple, un super dĂ©cor pour ton show dâenfer que tu prĂ©senteras en fin de semaine. COUTURE & RELOOKINGdu 14 au 20 aoĂ»t 2022Tissu⊠tu nâas quâĂ bien te tenir ! En avant ciseaux, bobines, boutons et strass ! NâhĂ©site pas Ă emmener des vieux vĂȘtements dans ta valise pour leur redonner une seconde vie ! Et tu deviendras un artiste Ă©co-responsable⊠DĂ©filĂ© en fin de sĂ©jour ! Maison est surtout lĂ pour parler du âLoup-Garou pour une nuitâ qui pourtant, est assez diffĂ©rent du jeu de base, et tu ne vas certainement pas ĂȘtre déçu ! Pour commencer, sĂ©lectionnes les diffĂ©rents rĂŽles qui seront peut-ĂȘtre incarnĂ©s au